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와우헤드의 앤 스티클리 및 티나 왕 블리즈컨 2023 인터뷰
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20 일 전
에
DiscordianKitty
에 의해 작성됨
와우헤드가 블리즈컨 2023을 맞아 수석 내러티브 디자이너 앤 스티클리 및 보조 게임 디렉터 티나 왕과 구렁 콘텐츠 및 영웅 특성 같은 내부 전쟁 확장팩에 대한 인터뷰를 진행할 수 있었습니다!
와우헤드의 블리즈컨 2023 인터뷰 요약
신성한 협곡에서 만날 수 있는 아라시 인간들은 아주 오래 전 인간들이 일곱 왕국으로 나눠지기 전인 아라시 제국에서 떨어져 나온 이들입니다. 이 중 일부는 바다를 건너 자신들만의 왕국을 세우려 했고, 그 왕국에서 분리된 이들 중 일부가 떨어진 별에 대한 환영을 보고, 카즈 알가르의 신성한 협곡으로 찾아오게 되었습니다.
이들은 엄청나게 빛에 헌신하는 성기사들로, 인간의 첫 왕국에서 떨어져 나온 이들인 만큼 이전에는 보지 못했던 흥미로운 문화를 가진 이들이라 생각합니다. 인간 중심을 만든지 꽤 된 만큼, 이들이 어떤 존재들이고, 어떤 문화와 방식을 따르고 있는지를 배우게 될 것입니다.
아라시는 신성한 불꽃을 동력원으로 사용하고 있으며, 그들의 비행선 역시 이를 동력으로 사용합니다. 이런 불꽃으로 암흑 및 네루비안과 맞서 싸우고 있는 만큼, 이 또한 이야기의 큰 굴레 중 하나가 될 예정입니다. 특히 신성한 불꽃의 수도원 던전은 엄청난 대성당처럼 느껴질 것입니다.
살게라스의 검은 세계혼 서사시의 일부입니다. 세계혼이 어떤 이유를 갖고 환영을 보여주고 있고, 그 검이 누군가를 향하고 있는 건 사실입니다. 내부 전쟁에서 얼마나 다뤄질지는 말씀드릴 수 없지만, 서사시 전체에 걸쳐 다뤄질 이야기임은 확실합니다.
신성한 협곡에서 볼 수 있는 수정은 수수께끼의 수정이며, 몇몇 분이 오해하신 것처럼 살게라스의 검은 아닙니다.
사람들은 처음에는 환영의 주인이 아제로스의 세계혼임을 몰랐지만, 대변인인 마그니가 이번 확장팩에서 역할을 한다는 점을 잊지 마세요. 그리고 스랄과 안두인의 경우 서로 약간 자신의 일을 겪으며 떨어져 있었기에, 모든 걸 알고 있지는 않습니다.
토석인에 관심을 갖고 있는 모이라 브론즈비어드 역시 등장하며, 이제 성인이 된 모이라와 타우릿산의 아들, 다그란 역시 등장할 예정입니다.
안두인에게 아서스의 힘이 주입되었다기 보다는, 지배의 힘에 조종당했던 게 더 맞다고 봅니다. 어쨌든 이제 안두인은 자신이 빛을 다룰 자격이 없다고 생각하고, 내부 전쟁이라는 확장팩은 아제로스의 내부로 향하기도 하지만 안두인처럼 자신의 내면과 싸운다는 중의적인 뜻을 담고도 있습니다.
어둠땅에서 있었던 일은 이제 끝이 났지만, 안두인의 이야기는 그 이후를 다루게 될 것입니다. 안두인은 신성한 협곡에서 빛을 따르는 아라시와 많은 교감을 나누게 됩니다.
개발진은 출시 주기를 앞당기고 싶지만, 동시에 너무 빠르게 만들고 싶지는 않습니다. 판다리아의 안개에서 드레노어의 전쟁군주로 넘어갈 때 1년 동안 오그리마 공성전을 플레이 했어야 하는, 그런 상황을 피하고자 합니다.
10.2 패치의 아미드랏실은 용군단의 마지막 공격대가 맞지만, 10.2 패치가 용군단의 마지막 패치는 아니며 더 많은 이야기가 기다리고 있습니다.
세계혼 서사시와 세 확장팩은 와우의 끝이 아닌, 다음 20년을 위한 초석입니다. 너무 많은 걸 한 확장팩에 담으려 하면 스토리가 숨 쉴 수 있는 공간이 없기에, 멧젠의 아이디어를 통해 이를 세 개의 확장팩에 걸쳐 진행하기로 했습니다.
캐릭터 선택창을 변경하는 것은 전투부대라는 아이디어를 더욱 견고하게 만들어 주고, 다양한 캐릭터들이 서로의 동료처럼 행동한다는 판타지를 충족하기 위함이었습니다.
대격변 같은 세계 리뉴얼은 개발진이 꾸준히 논의하고 있는 부분이며, 격전의 아제로스의 어둠해안처럼 소규모로 이를 진행할 수 있는 기회도 있었습니다. 그리고 개회식에서 멧젠이 언급한 것처럼, 향후 쿠엘탈라스로 향할 것이라는 점도 잊지 마세요. 다들 실버문을 참 좋아하신다는 걸 잘 알고 있습니다.
지금은 내부 전쟁에 집중하고자 더 자세한 내용을 밝힐 수는 없지만, 태양샘은 불타는 성전 때 나루의 힘으로 정화된 만큼 단순히 비전 마법이 아닌 빛의 원천과도 비슷하기도 합니다. 이런 힘을 파괴하고자 하는 이들에게는 중요한 먹잇감이 되겠죠.
전투부대는 캐릭터의 시간이 아닌 플레이어가 들인 전체 시간을 존중하자는 의미에서 뿌리부터 갈아엎어 만든 시스템입니다. 구렁 역시 15 ~ 20분 정도 진행되는 짧은 콘텐츠이며, 이를 통해 위대한 금고에서 보상을 받거나 할 수 있죠. 즉, 플레이어에게 원하는 것을 선택할 수 있는 유연성과 제어권을 제공하는 게 목표였습니다.
구렁을 완료하는 데 드는 시간은 군도 탐험과 비슷하지만, 자신만의 진행 척도를 갖고 있으며 시간 제한이 존재하지도 않습니다. 군도 탐험보다는 판다리아의 안개 시절 시나리오에 더 가깝다고 볼 수 있으며, 메마른 자 훈련 같은 탐험과 수수께끼 등의 시스템이 결합되었다고 볼 수 있네요.
또한 이런 진행 척도로는 탐험을 함께 하는 NPC가 있으며 이는 개발진이 이전에 시도해보지 않은 부분이기도 합니다. 꽤 괜찮은 보상 또한 계획되어 있으며, 1 시즌의 동료인 브란의 특성과 장비 외에도 구렁의 난이도 역시 점진적으로 증가하게 됩니다.
위대한 금고의 야외 콘텐츠 열에 구렁 외의 다른 것이 추가될지에 대해선 아직 최종적으로 결정된 바가 없습니다.
구렁은 언제든지 활성화되어 있으며, 야외에서 탐험하다 발견하여 바로 들어가 탐험하는 방식입니다.
특성 트리에 새로운 특성을 추가하다 보면 트리 자체를 완전히 바꿔야 할 수도 있고, 밸런스적 문제가 생길 수도 있습니다. 영웅 특성은 플레이어들이 좋아할 만한 특정 판타지에 집중하게 하면서 특성 트리의 균형을 무너뜨리지 않기 위해 고안된 방법이라고 볼 수 있습니다. 동시에 멋진 능력들을 특성 트리 걱정 없이 추가할 수 있기도 하고요.
각 전문화 당 두 개의 영웅 특성 중 하나를 선택할 수 있으며, 일반 특성처럼 언제든지 변경하는 것이 가능합니다. 군단 유물 특성과 비슷하다고 보시면 됩니다.
특정 영웅 특성을 선택함으로서 일부 능력이 특정 테마에 맞게 바뀌거나 하는 경우도 있으며, 이를 통해 주위 플레이어들에게 "저 사람이 중요한 능력을 사용했다" 같은 느낌을 보여줄 수 있으리라 생각합니다.
물론, 일반적인 직업과 전문화의 특성 트리 역시 계속해서 플레이어의 피드백에 따라 수정되고 재설계되어 나갈 것입니다.
아직까지 전문기술에 대해선 말씀드릴 만한 내용이 없으나, 계속해서 이를 쓸모 있고 게임의 주요 기능으로 유지하고자 노력할 것입니다.
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